La simulation de tissus est un projet rendu dans le cadre du bachelor en visualisation pour le module d’animation procédurale.
Le contexte d’application est un plug-in Maya. Maya est un logiciel de modélisation 3D initialement développé par Alias, il appartient aujourd’hui à Autodesk. Il existe une API C++ pour ce logiciel permettant de compiler des plug-ins personnalisés, dans ce projet, l’idée était convertir un maillage en tissus de manière à simuler un vêtement, un drapeau ou une nappe.
Il existe beaucoup de méthodes pour simuler un tissus, la plus efficace et réaliste est probablement celle décrite par David Baraff et Andrew Witkin dans l’article « Large Steps in Cloth Simulation » mais ce n’est pas la plus simple, il est intéressant de remarquer que cette approche est assez similaire à celle que j’ai pu utiliser dans la simulation de fluide développé cette même année, à cause de la contrainte de temps et la difficulté de coder avec l’API de maya, une méthode de résolution plus rapide à mettre en place : On considère le tissus comme un champs de particules reliées entre elles par des ressorts, la loi de Hooke est alors appliqué avec la méthode d’Euler, les deux principaux défaut de cette méthode sont l’elasticité importante du tissus et surtout l’instabilité de la méthode d’Euler qui ne permet pas un tissus en temps réel.
Une interface a aussi été dessinée par l’intermédiaire du langage de script MEL de manière à faciliter l’utilisation du plug-in. De même, il y a une considération des collision avec les obstacles environnants.
Apercu de l'interface codée
Ensemble de rendu animé resultant de ce projet
Si vous souhaitez plus d'informations, vous pouvez consulter mon rapport en suivant ce lien