Ce travail de recherche et de développement s'appuie sur les publications de Takahiro Harada, notamment cet article qui a été repris dans le Shader X7 sous un chapitre nommé « Sliced Grid: A Memory and Computationally Efficient Data Structure for Particle-based Simulation on the GPU ».
Ces méthodes permettent de découper efficacement l'espace afin de limiter la complexité des algorithmes basés particules comme le SPH (Smoothed-particle hydrodynamics) ou comme pour ce projet la simulation de foule (ou plus précisément « flock simulation ») ou des particules interagissant comme des corps rigides.
Ces algorithmes profitent alors d'une parrallelisation sur GPU par les compute shader proposés dans l'API DirectX11. Ces méthodes ont été reprises dans la gestion de foule du projet de mars.
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